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虚拟偶像的理论研究

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发表于 2023-4-15 17:29:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
虚拟偶像的理论研究
【摘要】虚拟偶像是一种综合性的新兴产业,它是集数字技术、二次元亚文化、后现代艺术审美观念等要素共同衍生出具有鲜明时代烙印的产物,其文化属性与商业价值具有特殊性与复杂性。伴随着互联网的发展,虚拟偶像也通过各类文娱产品,以独特的形式展现在大众眼前。本文以虚拟偶像现有理论为框架,结合现实案例,试图全面理清虚拟偶像的基础研究体系,进而探索其在新媒体时代实现文化破圈的策略机制,寻找虚拟偶像产业运营思路的规范模式。以虚拟偶像为契机,继承传统文化,发扬时代精神,同主流思想共同承担起构建人文素养、推动社会发展的重要职能。
除绪论外,本文主体共分为五章。第一章,尝试精准界定虚拟偶像的概念,并探寻虚拟偶像文化的发展脉络;第二章,从人的社会性切入,深度探讨虚拟偶像粉丝群体的形成原因、行为动机、以及虚拟偶像带来的情感共鸣和主体性缺失等问题;第三章,通过观察各时代虚拟偶像通用的技术手段,探明科技与虚拟偶像之间的相关性,再基于行业现状讨论虚拟现实、人工智能等技术的应用前景,对元宇宙这一概念的可行性进行思考;第四章,以虚拟偶像IP化为目的,分析虚拟偶像的运营思路,为行业的发展提供理论依据及营销策略。第五章,对研究结果综合分析,对虚拟偶像的相关理论进行归纳总结,指明本研究的创新点与局限性,并对虚拟偶像的未来行情进行展望。
【关键词】虚拟偶像 粉丝经济 数字技术 亚文化 IP化


A Theoretical Study of the Virtual Idol
【Abstract】Virtual idol is a kind of comprehensive emerging industry, it is a set of digital technology, secondary sub-culture, post-modern art aesthetic concept and other elements derived from the product with a distinct brand of The Times, its cultural attribute and commercial value has particularity and complexity. With the development of the Internet, virtual idols are also presented to the public in a unique form through various entertainment products. Based on the existing theories of virtual idols, combined with real cases, this paper tries to comprehensively clarify the basic research system of virtual idols, and then explores the strategic mechanism of realizing cultural fragmentation in the era of new media, and looks for the normative mode of virtual idols industry operation thinking. Take virtual idol as an opportunity, inherit traditional culture, carry forward the spirit of The Times, and jointly undertake the important function of constructing humanistic quality and promoting social development with mainstream thought.
In addition to the introduction, the main body of this paper is divided into five chapters. Chapter one tries to define the concept of virtual idol accurately and explore the development context of virtual idol culture. The second chapter, from the perspective of human sociality, deeply discusses the reasons for the formation of virtual idol fan groups, behavioral motivation, emotional resonance and subjectivity loss caused by virtual idols. In chapter 3, by observing the common technical means of virtual idols in different times, the correlation between technology and virtual idols is proved, and the application prospect of virtual reality, artificial intelligence and other technologies is discussed based on the current situation of the industry, and the feasibility of the concept of meta-universe is considered. Chapter four, with the purpose of virtual idol IP, analyzes the operation ideas of virtual idol, and provides theoretical basis and marketing strategies for the development of the industry. The fifth chapter comprehensively analyzes the research results, summarizes the relevant theories of virtual idols, points out the innovation and limitations of this study, and forecasts the future market of virtual idols.
【Key Words】Virtual Idol  Fans of Economic  Digital Technology  Subculture  Intellectual Property
  目录

第一章 绪论........................................................ 1
第一节 研究背景................................................ 1
第二节 文献综述................................................ 1
一、粉丝经济研究........................................... 1
二、社会互动关系研究 ..................................... 2
三、品牌运营策略研究....................................... 2
第三节 研究意义................................................ 3
一、理论意义............................................... 3
二、现实意义............................................... 3
第二章 虚拟偶像的界定与文化........................................ 4
第一节 概念界定................................................ 4
一、虚拟歌手............................................... 5
二、虚拟主播............................................... 5
三、IP衍生虚拟偶像......................................... 5
第二节 文化脉络................................................ 6
第三章 虚拟偶像的粉丝群体.......................................... 8
第一节 着迷原因................................................ 8
第二节 行为动机................................................ 9
一、互动行为............................................... 9
二、消费行为.............................................. 10
第三节 情感共鸣与主体性缺失................................... 11
第四章  虚拟偶像与数字技术........................................ 13
第一节 虚拟偶像的技术发展史................................... 13
一、第一阶段(20世纪中期-2007年)虚拟偶像萌芽时代........ 13
二、第二阶段(2007年-2016年)虚拟歌姬时代................ 13
三、第三阶段(2016年至今)多元虚拟偶像共存时代............ 14
第二节 虚拟现实和人工智能..................................... 15
第三节 元宇宙................................................. 16
第五章 虚拟偶像的营销策略......................................... 19
第一节 挖掘粉丝经济........................................... 19
第二节IP化................................................... 20
第六章 理论总结与思考............................................. 22
第一节 主要发现与理论局限性................................... 22
一、对虚拟偶像的主要发现和理论总结........................ 22
二、当前研究的局限性...................................... 22
第二节 结语................................................... 23
参考文献.......................................................... 24
致谢.............................................................. 25


第一章  绪论
第一节 研究背景
根据艾媒咨询发布的《2021中国虚拟偶像行业发展及网民调查报告》显示,2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长70.3%,预计2021年将达到62.2亿元,虚拟偶像带动产业规模为645.6亿元,预计2021年为1074.9亿元。报告还指出,中国的虚拟偶像市场,在未来较长时间内都将持续保持增长态势。
2020年10月,国家广播电视总局发布了《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》,其中特别提出了“推动虚拟主播广泛应用于新闻播报、天气预报、综艺科教等节目,创新节目形态,提高制播效率和智能化水平。”在政策的扶持下,互联网大厂纷纷踏入虚拟偶像行业布局,资本市场动作频频,虚拟偶像领域融资事件层出不穷。腾讯、网易、字节跳动先后推出了自己的虚拟偶像。
相比中国虚拟偶像产业才刚刚步入正轨,美、日、韩、等国家已经有了较为成熟的产业链,各个生产环节,商业模式已经趋于完善。其中日本具有较为领先的地位,无论是国民偶像初音未来,还是v圈“始皇帝”绊爱,在虚拟偶像中都是举足轻重的存在。我们在发展自身产业时,也有要考虑到国外企业对中国市场的冲击。
如今虚拟偶像的时代正在到来,随着虚拟偶像的商业价值被不断挖掘,虚拟偶像带动周边产业发展的能力愈发强劲,应用领域也越发广泛,中国的虚拟偶像行业规模也随之激增。现在,虚拟偶像正处于产业升级转型的重要节点,如何把握这一机遇,缩小我们与日、美等产业强国的差距,塑造出具有中国风格,能代表中华文化走向全球的虚拟偶像,是我们需要深思的问题。
第二节 文献综述
当前,国内虚拟偶像的相关论著较少,且多以学者独立探索为主,缺乏规模化、系统化的研究。但得益于学界开放包容的学风,与学者们孜孜不倦的科研精神,虚拟偶像的基础理论框架已然建立,相关研究的主要议题和成果如下所示。
一、粉丝经济研究
相关研究从虚拟偶像的粉丝群体入手,对粉丝经济进行了多视角的探讨。周诗韵以初音未来为个案,将身份认同作为视角,分析狂热型和忠实型两类粉丝的消费动机,得出了两者消费分别是为了实现自我认同和社会认同的结论。[1]
杨秀以参与者身份进入到虚拟偶像具有代表性的粉丝社区内,调查得知虚拟偶像粉丝群体大多数为二次元爱好者,他们对虚拟偶像的热爱不亚于真人明星的饭圈群体。并且,在不同的媒体平台上,他们表达喜爱的方式和行为习惯也不一样。[2]
雷雨从政治经济学和文化研究的视角,剖析了虚拟偶像的消费逻辑,虚拟偶像遵循着主流意识形态的价值观念,作为一种文化商品,满足着消费者的多样化需求,弥补了他们现实生活中空缺的情感慰藉。[3]
二、社会互动关系研究
这一研究主要立足于人的社会性,对粉丝与虚拟偶像的多种互动关系进行了讨论。
方静分析了偶像迷群以观影、弹幕、分层等仪式积聚情感,以同样的文本符号塑造精神信仰,以此产生群体团结和道德感。[4]
杜三川借助社会学调查方法,展开了虚拟偶像与粉丝社会关系的衍生景观,勾勒出国内网络社会用户群体的差异化,探寻在如浪潮复始般的去身份化狂欢现象背后的网络结构和独特关系。[5]
赵怡忻详尽的分析了虚拟偶像在现实生活中传播与互动的表现特征,并讨论了其特有的存在价值。[6]
尚怡君揭示了虚拟偶像与粉丝之间拟社会互动关系中的非互惠性和单向性的局限性,如今粉丝从对虚拟偶像的单方面依附转为了更加平等的共生关系。这不仅推动了准社会互动理论的发展,更为主流话语的宣传工作带来了新的思考。[7]
三、品牌运营策略研究
虚拟偶像的火热,也引发了学者对其运营理论的研究。
王义宁对虚拟偶像洛天依进行研究时,特别采用了品牌传播视角和SIVA理论,从受众需求、传播内容、情感价值和传播渠道四个方面分析了虚拟偶像的传播策略。[8]
肖卫卫同样选择了洛天依作为研究对象,着重分析了洛天依在IP化过程中面临的困境以及应对策略,提出虚拟偶像的IP化应由表及里塑造差异化形象,利用文娱产品驱动IP内容开发,再基于亚文化社群扩大传播,打通相关产业链条,实现商业转化。[9]
陈越设计了一名虚拟偶像,与品牌“拉面说”进行联动,通过实践探索,发现虚拟偶像在品牌现有营销上的创新性,虚拟形象的偶像化与产品优质内容的双重提升是消费者为爱买单的关键所在。[10]
综上可知,目前学界的虚拟偶像研究对象主要以初音未来、洛天依为主;从研究方向来看,主要以粉丝经济、社会互动、品牌营销来进行考察;从研究手段来看,以文献分析、调查问卷、深度访谈等方法为主;从研究成果来看,学界对虚拟偶像的分析多元且深入,展现了学者们对虚拟偶像的热爱与严谨的治学态度。但由于未有系统归纳,研究缺乏整体性;且虚拟偶像产业日新月异,以往案例不能完美的解释如今的问题,缺乏时效性。基于现状,本文将整合相关文献理论,尝试建立相对完整的虚拟偶像研究体系,并试图解决当今行业面临的一系列问题,从而推动虚拟偶像这一学科的研究进程。
第三节 研究意义
虚拟偶像如今正处于行业发展的黄金时期,但其如火如荼的发展现状与稀缺的相关研究是矛盾的。国内虚拟偶像的产业链还未完全建立起来,从业者正探索着行业发展的前路,业界亟需虚拟偶像的相关理论来指导运营,因此,对虚拟偶像的研究,具有显著意义。
一、理论意义
1、有助于学者们快速了解虚拟偶像的相关概念和理论,为后续研究建立基础框架。
2、揭示虚拟偶像的价值,引起学者对虚拟偶像产生关注,由此提高这一领域的研究水平。
3、增加新的研究素材,对新生虚拟偶像的分析有助于使理论与时俱进,开拓理论研究的新边界,增强信服力。
4、虚拟偶像的研究是一个探索未知领域的活动,目前并没有既定模式和确定途径,对理论的研究有助于发扬人的创造性。
二、现实意义
1、由于娱乐圈丑闻不断,和部分流量明星的个人素养低下,人设轻易崩塌,导致社会文化风气混乱。畸形的审丑、低俗内容令人烦闷。虚拟偶像是美好而纯净的,能够给人以美的感受,有助于提高观众的精神生活水平。
2、有助于帮助青少年树立正确的审美观,帮助他们培养主体性思维,同时,优秀的虚拟偶像可以作为良师益友,陪伴他们的成长。
3、有助于文化交融,虚拟偶像作为一种新生亚文化内容,只有将自身与中华文明深厚的传统文化联系起来,才能获得更长久的生命力,同时,借助主流文化的推广,虚拟偶像可以被更多人认知和接受。
4、有助于虚拟偶像投资人和从业人员进行决策,为虚拟偶像企业提供品牌运营和营销手段的建议,探寻虚拟偶像在当今时代实现产能提升和商业突破的思路。


第二章  虚拟偶像的界定与文化
第一节 概念界定
时至今日,虚拟偶像依然还没有一个普遍认知的定义,这使得当前研究中存在很多混淆不清的情况,这样的误区也使得研究结果出现了一系列偏差。若想给虚拟偶像一个较为精准的定义,首先界定虚拟偶像的各个概念很有必要。
虚拟:与现实相对,意味着非真实的、虚构的,是由想象编造,不一定符合事实的情况;虚拟偶像的虚拟则是由数字技术实现的创造手段,是对现实的数字化反映和表现形式的超越。
偶像:偶像最初是指用木头、泥土等制成的人像,起初只是人们休闲娱乐的玩偶,随着社会的进步,偶像的概念有了新的寓意。偶像泛指一切受到人们崇拜、追捧的对象。有学者认为:“偶像”是指具有极高认可度的社会生活中某种特定人的范例,这一类人的思维与行为方式、习惯乃至价值观,都被人们所认可,并逐步发展为一种有着较强烈情感的社会行为活动,即崇拜。如今偶像演化成一种职业,她们用自己的方式演绎一个观众可以共同参与的故事,用自己的人格魅力去感染他人,给与粉丝以鼓励和指引,使他们拥有继续前进的目标和力量。
由于虚拟偶像的外貌较多是二次元形象,使得人们普遍认为虚拟偶像就是会说话的动画形象,但事实上两者间具有本质的差异。动画人物服务于动漫作品,是用于推动故事发展的角色;而虚拟偶像则超越了传统媒介形式的艺术创作,她们可以在现实世界活动,如同现实的偶像一样,也可以唱歌跳舞,与人们交流互动,做所有偶像可以做的事。
米老鼠和熊本熊这样的虚拟形象同样服务于现实,但是它们往往被认为是吉祥物,是因为它们的外在形象是动物而非人类,人们对虚拟形象的态度与他们的外形有着直接的关系。对于人形态的形象人们会投射认同、信任的的情感,而非人形态的形象则会限制人与它们的共情能力,人们会下意识的改变应对它们的心态。当然,形象也并非越拟人,越能给人类提供亲切感,“恐怖谷效应”是一个很好的说明。类人物体的拟人程度增加时,人类对其的好感度会相应增加,但当相似性达到一个特定程度时,人类对它们会变得极其反感,这个状态是波动的,也是虚拟偶像设计者需要考虑的。
值得一提的是,并非所有的虚拟人都是虚拟偶像。虚拟偶像需要有偶像的特质,即能够触动人心的人格形象,能够输出积极向上的价值观,给予人以前进的动力。虚拟偶像是虚拟数字人中具有代表性的一部分,不仅较早的实现了网络普及和商业应用,未来也将是引导人们探索元宇宙的先驱。
虚拟偶像的主体由几个部分构成:“虚拟歌手、虚拟主播、IP衍生虚拟偶像”,通过对虚拟偶像的以上类别进行阐释,我们可以或多或少的窥探到这个产业的整体形势。
一、虚拟歌手
虚拟歌手也称虚拟歌姬,指在电脑上用语音合成软件制作歌曲,并赋予虚拟形象的歌手。虚拟歌手的创作依赖于语音合成引擎,配音员将声音摘录进系统中做成音源库,用户便可以通过输入歌词和旋律的方式让软件生成唱词,配合加载伴奏数据实现音乐的制作。即使是最优秀的歌手在录音时也难免出现失误,而虚拟歌手在细心调音下准确度近乎百分之百,这样的创作模式打破了真人歌唱的局限性,让音乐创作者更容易创作出理想的作品,许多的人因此实现了自己的音乐梦。
与真人歌手不同,虚拟歌手的作品很大一部分是由粉丝创作的,虚拟歌手的存在由公司和粉丝来维护,她们在每首歌曲的形象设定都是自由的,自由给与了创作者广袤的灵感,也为虚拟歌手本身赋予了无限可能,这种开放式的创作模式使得虚拟歌手得到了极大的推广。在企业与粉丝的共同努力下,以初音未来、洛天依为代表的虚拟歌手,率先实现了破圈,拥有了一定的名气,被主流文化所认知。由于歌唱是一种大众文化,歌手形象往往带有偶像属性,这也使得人们普遍认为虚拟偶像等同于虚拟歌手。
二、虚拟主播
虚拟主播,通常是在(YouTube、哔哩哔哩)等媒体平台上,以数字化虚拟形象进行进行投稿或直播的博主,国内一般把他们叫虚拟up主,在国外则称为Vtuber。2016年,随着绊爱的出道与爆火,虚拟主播行业也随之迎来爆发式的增长。与虚拟歌手只需要声库就能完成职业活动不同,虚拟主播则需要真人在虚拟形象后演绎、配音。在业界,这样的幕后演员被称为中之人,为了不打破观众对虚拟形象的臆想,也为了保护中之人的私人信息,他们一般不能公开自己的真实身份。
中之人借助安装在头部与肢体的传感器,通过光学动作捕捉系统捕捉真人的动作和表情,便可以将自身的动作数据同步到Live2D或3D模型上,借助这样的机制,虚拟主播可以完全以虚拟形象同直播间的观众实时互动。虽然传统的虚拟主播与偶像的活动方式有较大差异,但随着行业的相互吸收与发展,虚拟主播的活动模式赢得了越来越多人的支持,虚拟主播通过歌舞、杂谈、游戏等形式吸引了很大一部分青少年粉丝的喜爱,虚拟主播的概念因此泛化,可以并入虚拟偶像 之中。
三、IP衍生虚拟偶像
IP是指有一定受众基础,可跨越媒介平台,进行多形态开发的优质内容版权。IP衍生虚拟偶像是指以动画、漫画、游戏、等领域的人气角色为原型,进行偶像化推广而衍生出的虚拟偶像。由拳头公司旗下电子游戏《英雄联盟》衍生出的虚拟偶像女团K/DA无疑是其中的佼佼者。K/DA的四名成员在游戏中都有着对应的原型,她们凭借着冠军单曲《POP/STARS》在流行歌坛爆红。在运营上,K/DA工作室为每位成员设置了生肖、体型数据、兴趣爱好、人生履历与艺术追求等信息,为她们注册了媒体账号,并分享了很多她们的日常生活照片。不仅能够与粉丝互动交流、K/DA女团在人设个性上也越来越丰富,在变现能力上也越强,直播、商演、代言样样都行。K/DA女团作为拳头公司极力打造的虚拟偶像,拥有在S8英雄联盟全球总决赛开幕式上表演的机会,这为她们带来了上亿的观众,在这样的强力推广之下,K/DA很快在虚拟偶像中出圈。
像K/DA这样由知名IP跨界造星的虚拟偶像,其目的是扩大IP的受众市场,探寻IP发展的新方向,赋予IP新生力。得益于IP原有的深厚基础,这一类虚拟偶像从出道开始就拥有较大的优势,公司不需要重新设计人物形象,也不必担心这样的虚拟偶像没有人气,比新生虚拟偶像的商业价值更加稳定,IP衍生类虚拟偶像因此也更受投资者的青睐。
到这里,我们对虚拟偶像给出一个定义:虚拟偶像是由人工创造、可通过数字技术在虚拟世界和现实世界进行职业活动,并具有一定粉丝数量的虚拟人物形象。
第二节 文化脉络
虚拟偶像文化,是由多种亚文化相互融合形成的新生文化。
亚文化是相对于主流文化而言的,泛指在同一社会中,因不同阶级、阶层,不同的整体有不同的价值标准而反映出来的与主导性文化不同的一种文化。这种文化包含着社会主导性文化的某些内容,同时又有其独特的价值标准、规范和生活方式。亚文化主要有三个特征:与主流文化不同、局部小众的、有独特的圈子理念。比如二次元文化、佛系文化、古风文化、军迷文化等,都是不同的亚文化。
亚文化兴起的原因主要有以下四点:1、社会结构变更,当代人觉醒了独特的文化意识,亚文化因此诞生。2、亚文化圈子的非主流文化理念和活动,可以满足不同群体的心理诉求。3、互联网的出现,改变了人的沟通方式和范围,推动了亚文化的发展。4、文化流动性增强与包容性,让亚文化多姿多彩。
虚拟偶像主要包含了以下三种亚文化;二次元文化、幻想概念文化、粉丝文化。
“二次元”是一个ACGN亚文化圈专门用语,其概念最早起源于日本。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为二次元。二次元是以动画、漫画作品为核心聚集起来的人群,也包含一些附属衍生物爱好者,包括周边、声控、cosplay、萌属性等。二次元文化目前已经是青少年的流行文化之一,并且伴随着诸多次生文化的涌现,成为我国主流文化之外的独特文化景观。
幻想概念亚文化,表示对特定概念、想象物的幻想和爱好。这些概念和幻想通常由电影、典籍、想象图、传说、仪式等构成,这部分亚文化爱好者通常爱好某一类特定感受的作品,如蒸汽朋克、赛博朋克、后启示录、克苏鲁神话等。幻想类文化不仅展示了人类对未来世界的丰富想象,也开拓了虚拟世界的边界,塑造了众多的新生概念,虚拟偶像即是幻想文化的具现之一。
粉丝文化是依附于大众文化滋生的一种文化形式。粉丝文化是指一个个体或者群体,由于对自己内心虚拟的对象或者是现实存在的一个对象的崇拜和追捧的心理造成的文化消费,并由此生发的为了自己喜爱的对象消费和付出无偿劳动时间的一种综合性的文化传媒以及社会文化现象的总和。基于网络环境的粉丝文化,利用互联网的天然优势,受众建立了一种关系网络,传媒的快速发展也带动了粉丝群体的膨胀,信息裂变速度的增长使粉丝群体扩张,粉丝文化也就愈发兴盛。
多种文化的汇聚,让虚拟偶像行业呈现出一片生机盎然的景象,但这只是表象,看似一片光明的情景下,却存在着难以出圈、外界风评差的问题。
虚拟偶像发展这么多年,真正为大众熟知的虚拟偶像却屈指可数。虚拟偶像作为亚文化起源的产物,在外界看来只是小圈层内的狂欢。真人偶像,可以通过拍电影、电视剧、综艺等手段引流新粉,但虚拟偶像却没有这样的途径来提高曝光率,这也就导致虚拟偶像破圈困难,直接影响到虚拟偶像文化进一步发展的能力。
其次,二次元文化也被称作御宅文化,家长和老师等教育者认为这种文化剥夺了青少年读书学习的时间,向他们灌输了不正确的价值观。并且,由于一些青少年三观并未成熟,在“中二病”的驱使下,会做出哗众取宠、令人匪夷所思的事情,二次元一度成为了妖魔化的代名词,因此受到社会主流群体的歧视和抵制。
必须承认,虚拟偶像文化中确实有少部分内容是不符合传统价值观的,但是,作为一种新生的创造性文化,虚拟偶像具备着完善自身的可能性。想要突破圈层壁垒,打破刻板印象,虚拟偶像需要挖掘自身的文化潜力、依靠深厚的主流文化优化自己,通过探寻传统文化背后的历史和文脉,找到当今世界下虚拟偶像文化发展的独特道路,打破自身的局限性。这样,既可以吸引新的受众群体,又能帮助消除虚拟偶像的固有偏见,以此来建立一个尊重多样价值观的文化环境。


第三章  虚拟偶像的粉丝群体
第一节 着迷原因
为什么人们会喜欢虚拟偶像,这个问题需要从虚拟偶像的优势和粉丝的需求两方面来回答。
作为被创造出来的虚拟人物,虚拟偶像能够将大家对于偶像的理想化放大到极致,如同一件完美的艺术品,她们可以拥有完美的身材长相和性格技能,并且具有高度的可控性,这让她们随时都能够以最完美的状态展现在众人面前。
在这个人设易崩塌的时代,真人明星的偶像形象岌岌可危,任何的一点八卦绯闻,或者言论不当的行为,都有可能让粉丝变心脱粉,危及事业发展。因为明星个人形象受损,而牵连代言品牌的案例比比皆是。
所以,在这种情况下,虚拟偶像的优势就显现出来了。拥有更稳定且安全人设的她们,降低了粉丝们情感投资的风险,这样的稳定性深入人心。相较于真人偶像而言,虚拟偶像职业生涯的“黄金时段”会更长。三次元世界的明星们青春易逝,但虚拟偶像却能容颜永驻,始终如一。可以长久的吸引特定范围内的目标受众,为品牌持续创造价值。
虚拟偶像的表演是通过数字技术实现的,这种数字虚拟艺术成为了宣扬个性审美理念的绝佳形式,展示着视觉艺术的重大变革,代表着科幻感和未来感。对于时下的年轻人来说,虚拟偶像本身就是一种时尚潮流的象征,企业也明白怎样吸引消费者,这也是为什么虚拟偶像在代言时装、游戏、电子设备等领域,特别有市场的原因。
在一些人看来,虚拟偶像甚至比现实生活中的人更加真实。因为现实中人们会为了各自的目的,去模仿一个人设,即便明星偶像同样如此。而在网络上,隔着一层虚拟形象,或许偶像和观众反而都更能畅所欲言,表现真实的自己。
叔本华说:“人的欲望就像是钟摆,欲望满足之后,就会感觉到无聊。而欲望没有被满足的时候,就会感觉到痛苦。”在社会经济飞速增长的同时,伴随而来的有激烈的竞争压力、快节奏的生活方式、越来越疏远的人际交往。社会的巨变,带来巨大的不确定性。人们被迫面对着一个已经祛魅、且不可捉摸的世界,面向自身的探索同样止步在浅薄的意识层面,对自身的理性亦不可把控。对内对外皆不可依靠,焦虑感便随之而来。现代人情感缺失、人情淡漠也就理所当然了。
现实令人灰心丧气,但在虚拟世界里,大家依然还有做梦的权利。在高压力、渴望陪伴的情感需求下,虚拟偶像的优势也由此彰显。不似真人偶像的咫尺千里,虚拟偶像的陪伴属性以及归属感吸引诸多忠粉;这也使得许多虚拟偶像选择化繁为简,简化技术方面的设计,主要以陪伴和粉丝互动属性为主。虚拟偶像的作品中,不单单以娱乐为主,更是要安抚各种精神疲惫的观众,作为休憩的港湾,让粉丝远离外界难堪的社会与劳累,得到心灵的庇护。如单曲“Hopeful Dreamer”,其歌词中伴随着“希望、陪伴、勇敢”等美好的情感,当你在听着这首歌曲时,仿佛真的得到了虚拟偶像的鼓励一般,重拾努力向前的勇气。
对于青少年,他们的人生观很多还没成熟,很容易就陷入生命缺乏意义的困惑中。作为无数粉丝共同仰慕的对象,虚拟偶像代表了群体意志的集合,所以他们会去崇拜光鲜亮丽的偶像,通过将自身难以实现的梦想或遗憾投射到虚拟偶像身上,获取自我确认,来得到心理上的满足。虚拟偶像的言行可以给与粉丝动力,输出的价值观也可以让粉丝效仿学习。粉丝通过对虚拟偶像的认同,构建了一份纯粹的意义,也是对内心空洞感根源性的抗争。
第二节 行为动机
一、互动行为
1956年,芝加哥学派心理学家霍顿和沃尔提出了“准社会互动”理论,用来描述媒介使用者与媒介人物的关系,他们认为人的自我认同取决于他能否成功扮演其社会角色并与人互动。它们最早在电视收视情景中发现了这一现象,他们观察到当地播音员在节目结束后说“晚安”时,观众会不由自主的回道“晚安”,就像与对方面对面交流一样,并展现了这种虚拟的人际交往关系,由于与社会交互具有相似性,该理论被命名为“准社会互动”,由于粉丝对虚拟偶像的关心互动有需求,他们就有动机去做出一系列行为以满足自身的需要。
以往的准社会互动往往被视为单向性的关系,理由是粉丝对偶像甚是了解,而虚拟偶像却不了解她的每位粉丝的具体情况,虽然两者时有交流互动,但只是被认为是粉丝的单方面的幻想互动,因为虚拟偶像与粉丝个体投入的感情是不对等的,粉丝会将自己的全部注意力付出在偶像身上,而虚拟偶像只能回应于整个粉丝群体,无法对某一个具体的粉丝回报同样程度的感情,这种情感上的不对等不满足社会互动的对等、个体的特性,由此可知,粉丝在互联网上同虚拟偶像的互动也是一种准社会互动。
由于这样不平等的互动关系会使得部分粉丝对这种亲密感感到虚幻,会因为自己付出了届不到的情感而失落,由此对这段关系产生怀疑。于是,为了避免精神内耗,他们选择拒绝对这种现象进行思考,从而实现自我保护。粉丝们只能不自觉的压抑个人的情感表达,作为粉丝整体的一部分为偶像服务。然而,还是有少数粉丝希望偶像能认知自己的存在,对自己直接回应,进行社会互动一般真实的交流。有这样想法的人在圈内被称为认知厨,在这样的想法下,他们会想很多方法来届到偶像的关注,甚至不乏采取恶意炒作的手段。迷群对认知厨的态度倾向于批判与开除粉籍,但我们知道,这样的想法是虚拟偶像与粉丝之间准社会互动的必然产物,应当更加客观理性的看待他们。[16]
粉丝除了与虚拟偶像互动,他们还可以加入互联网媒介的各种社群。社群是人们在网络中实现社会互动的空间和单位,它利用网络传播的特性为网民提供围绕某种兴趣或需求进行交流的地点。这样既让他们有了一个讨论虚拟偶像的平台,又满足了自身的社交需求。这样的社群由少数的粉丝“领头”建立,粉头是社区中,由相当数量的粉丝拥护的,具有一定的权威性和影响度,能够掌握信息扩散的方法和途径、影响主题知识的表述的团体或个人,他们通过独特的管理方式和制度结构,维持着社群的稳定与活跃。他们负责着社群的日常管理,并为了喜爱的虚拟偶像而共同努力。在他们圈层之下,是社群的主体部分普通成员,他们负责为偶像引流应援。由于迷群具有着极高的契合度,他们便可以借助同样的文本符号实现高效的交流行动方式。还有少部分的新生粉丝,他们要通过社群设置的准入考核,才能被粉丝社群接纳,直到吸收下一批成员,他们的资历才会随之增长,这样的手段,不但强化了粉丝对自己的身份认同,也激发了他们对虚拟偶像的进一步崇拜。
不可否认,粉丝社群起到了吸引路人,帮助新人快速“入坑”的作用,不过,长期看来,这样的粉丝社群对整个文化圈子的影响是弊大于利的。这样的小团体,在长时间的演变之下,会成为少数人掌控舆论和建立个人地位的工具,最终转化为分裂大集体的独立组织,对于社群,我们也要以辩证的眼光来看待它。
二、消费行为
虚拟偶像的粉丝主体是Z世代青少年,随着他们的经济开始独立,消费能力的逐步成熟,他们也将自身的热爱转化为了具体的消费行动,用粉丝的话来说是为爱买单。他们对虚拟偶像的消费包括但不限于购买周边、打赏礼物、应援演出、支持联名产品等方式。不过这些消费的溢价是非常严重的,无论是成千上万的周边,还是一掷千金的SC(直播时醒目的留言弹幕),它们的实际价值都是要大幅度低于价格的。由此可知,粉丝对虚拟偶像的消费本质上属于符号化消费。
“符号化消费”这个概念由西方马克思主义学者·鲍德里亚提出,他认为消费者在选择商品的过程中,所追求的并非商品的使用价值,而是商品所包含的附加性和能够满足消费者对声望、社会地位以及权利等,是具有一定象征性的概念和意义,商品也通过符号化获得了更高的价值。比如一颗钻石,它生产出来的时候,并没有任何意义,但是当它作为饰品被新婚的恋人戴上时,它就被赋予了爱情的含义,成为了一个可以寄托情感的符号。这时候钻石就增加了一种无法用理性价值来解释的情感价值。
虚拟偶像在本质上,也是通过影像化符号编码生产的一套符号体系,她们因此可以成为粉丝们情感投射的客体,和生活中的真实。
符号对人的异化倾向在消费领域表现的尤为明显,人的消费方式和消费观随着科学技术的发展、普及和消费品的极大丰富和过剩,遭到了前所未有的颠覆。在商品的使用价值不分上下的情况下,消费者竞相驱逐的焦点日益集中在商品的附加值即其符号价值,比如名气、地位、品牌等观 念上的东西,并为这种符号价值所制约。粉丝在对虚拟偶像表征的符号体系消费中,获得了自我情感的满足,这个过程中,商品的实用价值不再重要,对符号的消费才是最终目的。
粉丝对虚拟偶像的消费,一方面是支持虚拟偶像,强化两者的关系结构,通过花销来确认自己的情感;手办、fufu等周边商品也可以用来寄托他们的思念。另一方面,粉丝在这样的消费中也可以获得象征自己属性的符号,这对于他们想要融入自己向往的群体有着至关重要的作用。通过消费同样符号的商品,能够使粉丝彼此之间快速的获得认同感。
在一些粉丝社群,消费的商品数额与拥有的资源成为了衡量身份地位的指标,这种消费的阶层化,也给粉丝带来了一定程度的焦虑与无形的心理压力。理性的粉丝,他们只欣赏偶像的作品,不进行盲目的消费,更倾向从精神上而不是金钱去支持偶像;而狂热的粉丝会为了虚拟偶像花费更多的金钱,他们将消费视作他们表达爱意的手段。
虽然虚拟偶像企划本身就属于商业活动,花销巨大的粉丝会被视作“金主”,也更容易受到虚拟偶像的关注。但是,情感的深度与消费之间并没有内在的绝对关系,追求没有终点,人的欲望也永远不会满足,试图仅仅通过消费就获得自己期待的幸福是不可能的,对于消费能力并不成熟的粉丝而言,理性消费才是更好的选择。
第三节 情感共鸣与主体性缺失
虚拟偶像之所以能俘获人心,触及到粉丝内心的敏感点,与她们的共情能力是密切相关的。虚拟偶像的人设、言行方式、表演作品、都凝聚着制作组想要给予粉丝以美的感受和丰富的情感刺激的想法。在这样的情况下,虚拟偶像会给人以亲切、信赖的感受,粉丝也会在这种氛围下敞开自己的心扉,将自身原本难以言说的情感述说给虚拟偶像。当虚拟偶像被粉丝完全认可后,一种情感纽带也会将两者联系在一起,粉丝会为了虚拟偶像的成就而骄傲,也会为了虚拟偶像受到诽谤而郁闷。可以肯定的是,虚拟偶像对粉丝付出的诚意越多,才能收获更多的真心,引发更深层次的共情,如果制作组只是为了圈钱而忽视了粉丝的情感诉求,这样的企划无疑会走向失败。
此处以国产虚拟偶像团体A-SOUL为例,分析她们是如何赢得粉丝喜爱的。
A-SOUL是乐华娱乐和字节跳动合力打造的虚拟偶像女团,由向晚、贝拉、珈乐、嘉然、乃琳五位成员组成。她们出道之初,正是V圈最混乱的时候。那时日本虚拟偶像企划Hololive刚刚因为触碰政治红线退出中国市场,国内观众对于虚拟偶像一片看衰,又由于乐华娱乐的名声并不好,A-SOUL一度被视作资本傀儡受到观众强烈抵制。
在这样压力拉满的天崩开局之下,A-SOUL成员并没有选择逃避,她们直面恶意,嘉然首播连跳20支宅舞,用自己配得上“偶像”一词的专业水准去打消了观众的质疑。姑娘们慢慢的也凭借自己的才艺吸引了一部分粉丝。A-SOUL的风评在小作文回直播活动迎来转机,粉丝们将自己炽热的情感和对现实生活的苦恼毫无保留的倾诉给虚拟偶像。嘉然妙语连珠,以“你们是在和然然聊天还是在和SC聊天”为A-SOUL后来的去中心化思想奠定了基础。更因为共情粉丝经历的压抑生活而伤感落泪。她告诉粉丝“大家要好好吃饭,每天都要开开心心的。”在虚拟形象的外壳之下,闪烁着互相理解的人性光辉。观众被嘉然小姐的善良折服,随后开启了“大引流时代”,“万象天引”之下,无数的亚文化群体汇聚于此,A-SOUL由此成为了虚拟偶像的顶流。
A-SOUL这里,粉丝和虚拟偶像的关系是基于相互理解的互相选择。粉丝由于偶像的引导有了把自己生活现状变的更好的想法意图,偶像也被粉丝的破圈引流所成就;粉丝从偶像身上看到了希望,偶像从粉丝那里获得了力量,这就是双向奔赴。
情感共鸣是源于理性认知上发展地更为深入的心理认同,A-SOUL的成功,依靠的是虚拟偶像和粉丝之间情感的共鸣。无论在任何时代,真情实感永远都是最打动人心的内容。
“拟像”是社会学家鲍德里亚提出的理论,他认为:“传媒的推波助澜加速了社会从现代生产领域向后现代拟像社会的堕落,当代是由大众媒介营造的仿真社会,拟像和仿真的事物由于大规模类型化而取代了真实和原初的东西,世界因而变得拟像化了。”
他还认为,“媒介只不过是一种奇妙无比的工具,使现实与真实以及有的历史和政治之真全都失去稳定.....我们沉迷于媒介,失去它们便难以为继...这一结果不是我们渴求文化、交流和信息,而是由于媒介的操作颠倒真伪,摧毁意义。”这种被制造出来的胜利是虚假的,不是精神楷模的回归,而是媒介操作下空白召唤中的完美“被塑造”。
媒介符号将一个现实中被人忽略的个体编译为一种在媒介上被人关注的“拟像”,这种拟像刺激了受众的神经,打破了虚拟和真实的界限,形成了一道独特的媒介景观,填补了受众的精神空白。虚拟偶像通过数字化技术,以一种幻梦般的形式展现在观众面前。虚拟偶像的出现标志着人类对于拟像的运用达到了全新的阶段,未来人类可能通过虚拟化手段建立起人类虚拟的“楚门世界”,拟真的事物将造成人类认知层面的混乱,甚至丧失区别“虚拟”与“真实”的能力。
虚拟偶像的运营商,会希望粉丝更深的沉溺到他们通过虚拟偶像打造的幻境之中,如若粉丝将情感过多的,非理性的投射到虚拟偶像身上,他们就会进一步跌落于拟像中,难以自拔,从而出现失去人的主体性这一风险。
主体性是指人在实践过程中表现出的能力、作用、地位,即人的自主、主动、自由、有目的地活动的地位和特征。虚拟偶像在与粉丝的情感共鸣中,也悄然动摇了粉丝的自主意志,会一定程度的消磨人的主体性。虚拟偶像作为粉丝共同崇拜爱慕的对象,确实给一部分人带来了情感救赎,但情感代替具有双面性,而且这样的情感更加虚拟抽象,当粉丝放弃现实世界与真实自我时,他的主体性也全然崩溃,陷入到自我奴役的囚笼中。从主观上来看,这样的行为是自欺欺人,只是一种为了自我满足的堕落。从客观上来看,这种行为既得不到他人的理解,也得不到真实的感动。对于主体性缺失的粉丝,唯有全面彻底的认知自我,树立正确的价值观,在精神追求中建立个人内心的完美投影,这样才能在拟像世界中,确立人的主体性地位。


第四章  虚拟偶像与数字技术
第一节 虚拟偶像的技术发展史
纵观虚拟偶像的发展史,我们可以人为的将其划分为三个阶段。
一、第一阶段(20世纪中期-2007年)虚拟偶像萌芽时代
“虚拟偶像”一词由日本在1990年提出,但虚拟偶像的起源却可以追溯到20世纪60年代。虚拟偶像的雏形来自于美国贝尔实验室制作的一台名为IBN-7094计算机,这是世界上第一台会唱歌的计算机,虽然它并不是实质上的虚拟偶像,但它运用的语音合成技术,为虚拟偶像的诞生起到了开拓性的作用。目前公认诞生最早的虚拟偶像,是英国人George Stone创造的Max Headroom,他是一位数字虚拟人,曾出演了一部电影,还拍摄过许多广告。世界第一位虚拟歌姬是日本TV动画《超时空要塞》中的女主角“林明美”,她的设定是一名日籍华裔的混血,制作组以她的名义将剧中插曲按照偶像专辑发售,并进入了音乐榜Oricon前列。1996年,日本娱乐公司Horipro又通过CG技术创造了虚拟偶像“伊达杏子”,出道后,她还发过一张激光唱片《Love Communication》,整个项目初始投资约为数十万美元,制作成本非常高,单次舞台亮相就要花费数万美元,尽管Horipro公司对伊达杏子抱有很大的希望,但是并未在商业上大获成功。
而我国最早的虚拟偶像是2001年数字电影《青娜》中的女主角青娜,青娜取“China”的谐音,作者希望青娜能填补中国虚拟偶像的空白。为了配合3D建模,避免复杂设计带来的计算难度,制作组放弃了起初钟爱的长发,青娜因此改为了中短发造型。令人遗憾的是,《青娜》虽然投入了不小的制作费用,但经济收益却同样不尽人意,最终青娜也只活在了少数人的记忆当中。
纵观这个阶段的虚拟偶像,由于算法、算力、媒体传播能力的不足,虚拟偶像只引起了短时间、小范围的热潮。进行商业推广也得不到好的收益,制作者很难承受持续投入的高额成本,做虚拟偶像基本都是在赔钱,但虚拟偶像就在这样的条件下萌芽,为后来的发展创造了环境。
二、第二阶段(2007年-2016年)虚拟歌姬时代
2007年,日本乐器制造商雅马哈公司推出了Vocaloid 2,这是一款用于电子音乐制作的语音合成引擎。随后, Crypton Future Media 媒体公司以Vocaloid 2 系列语音合成程序为基础开发了音源库,音源数据资料采样于声优藤田咲,又为软件赋予了标志性的葱绿色双马尾少女形象,于是,虚拟偶像史上具有里程碑意义的人物-初音未来应运而生。
初音未来是二次元文化代表人物,诞生至今的十几年间,在文化和商业领域取得了无与伦比的成绩,至今在虚拟偶像界仍拥有不可撼动的地位。初音未来在超过70个国家内运营,代言过上百家品牌,创造了数十亿美元的商业价值,还举办了全球巡回演唱会,被《时代》杂志评选为“最具影响力的虚拟人物”,是公认的世界第一虚拟偶像。
Crypton Future Media社长伊藤博之在一次采访中表示,初音未来赶上了一个好时代。Vocaloid 和MMD让粉丝们有机会为初音未来创作丰富多彩的同人作品,优秀的同人作品又为初音带去了更多的粉丝。YouTube 和 弹幕网站鼻祖 niconico 分别在 2005 年、2006 年创立,他们是传播初音未来两个最大的平台。2007年9月,初音未来的经典之作“甩葱歌”在niconico上爆火。到了 2009 年, niconico 上开始出现质量颇高的 MV,显然,动态 MV 要比静态图片更容易吸引粉丝。2010年,初音未来成为世界上第一位使用全息投影技术举办演唱会的虚拟偶像。通过这些技术,初音未来的形象变得前所未有的立体,她每一次大规模圈粉都离不开新技术的出现,就像是完成一次进化一样。在如梦如幻的表演中,初音未来开启了虚拟偶像的新时代。
2012年,上海禾念信息科技有限公司以雅马哈Vocaloid 3语音合成引擎为基础,制作了全世界首款Vocaloid中文声库和虚拟形象,虚拟歌姬洛天依因此诞生。她有着鲜明的中国特色,发饰碧玉,腰缀中国结。名字有着“华夏风韵,洛水天依”的寓意。
洛天依的表演,离不开AR增强现实技术,这个技术的效果是将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,通过实时渲染让画面中显示出全息影像,从而实现对现实的增强。虚拟歌姬的公众演出通常有两种形式,一种是全息投影,另一种就是AR。主办方会根据现场情况来决定使用哪一种形式。全息演出时,对舞台光源,观众视线角度等都有特定要求,还需要有特定的设备如全息膜等,准备过程比较琐碎繁杂,通常在大型演唱会中使用。而AR演出时,只需要在表演前制作模型背景等,演出时直接输出就行,通常应用在电视节目中。
洛天依是当前中国国民认知度最高的虚拟偶像,无论是春晚舞台上完美的歌声,还是北京冬奥会开幕仪式里华丽的演出,都让大众看到了,来自虚拟偶像的独特魅力。
以初音未来和洛天依为首的虚拟歌姬,为粉丝们留下了一段段用爱发电的美好回忆。她们不但证明了虚拟偶像在音乐领域内的优势,也为后来的虚拟偶像,留下了宝贵的经验。
三、第三阶段(2016年至今)多元虚拟偶像共存时代
2016年,在YouTube上一个名为“自我介绍”的视频中,绊爱正式出道。这位头戴粉色发箍、身穿白色制服的女孩,宣称自己是人工智能,职业是Virtual Youtuber。在随后的日子里,绊爱以日更的频率发布视频,通过游戏直播、唱歌跳舞或模仿秀的方式与观众互动。这种活动方式和绊爱极具特色的个性引爆了市场,虚拟主播的概念因此诞生。绊爱开启了虚拟偶像的新纪元,之后的几乎所有虚拟偶像几乎都不同程度地受到了她的启发或者影响。
虽然绊爱的初始人设是AI,但事实上绊爱并非人工智能,而是利用动作捕捉技术,把中之人的动作捕捉应用到了3D模型上,并在演出过程中为人物同步配音。动作捕捉是一项能够实时地准确测量、记录运动物体在实际三维空间中的各类运动轨迹和姿态,并在虚拟三维空间中重构这个物体每个时刻运动状态的技术。动作捕捉解决了影视动画中关键帧制作的难题,不但降低了成本,也使得动画人物的动作更加真实。
2019年,绊爱运营方启动“四个绊爱”企划,让绊爱的中之人增加至4人。对于粉丝来说,中之人的意义非凡,无正当理由更换或添加中之人,足以将粉丝激怒。在粉丝们长达一年的抗议抵制下,本该转型的企划停滞不前,在其他虚拟主播不断刷新记录的同时,绊爱不进反退,逐渐落后于时代。
2022年2月26日,绊爱于线上演唱会「Hello,World2022」后宣布进入“无限期休眠”,这位收获荣誉无数的V圈开拓者就此退隐。在闭幕前,她说:“与5年前相比,虚拟的存在以及人类拥有虚拟形象已经在世界上变得逐渐没有违和感,是一件非常值得开心的事。也成为了我重新审视自己的一个契机,毕竟你看,我已经不再特殊了。”
在绊爱逐步退隐的同时,新锐虚拟偶像也在不断崛起。如超人气白发女仆神乐mea、hololive王牌成员凑阿库娅、YouTube最高订阅数Vtuber噶呜·古拉……根据不同的商业定位和市场需求,虚拟偶像衍生出更多的细分赛道,她们能承载的工作已经变得更多元化。
产业对技术的运用不断升级,使得虚拟偶像的形象塑造越发饱满真实,能够持续营造高投入度的代入感,展开更丰富的想象空间。虚拟偶像也随着数字技术的变迁,形式更加多样,越来越多新奇范畴的元素正在生成,虚拟偶像的边界也在同步拓宽。
第二节 虚拟现实和人工智能
当前的虚拟偶像在互动形态上分为两种,一种是没有中之人的,如初音未来、洛天依这类的虚拟歌姬,她们没有自主意识,说话是靠声音库的信息模拟发声,不能像真人一样实时互动交流,因此缺少陪伴感;另一种是嘉然、绊爱这类的虚拟主播,她们通过中之人与观众对话沟通,但虚拟偶像的虚拟感也随之大幅度降低,同时中之人私人信息有暴露的风险,这也为虚拟偶像的形象崩塌埋下隐患。
如果能做到“互动性”和“虚拟性”兼具,就能打造完美形态的虚拟偶像。虚拟偶像若想要突破当前的技术桎梏,探索虚拟现实和人工智能技术无疑是绝佳的研究方向。
“虚拟现实”即是VR技术,它是集计算机技术、传感器技术、人类生理学等于一体的综合技术。主要是以计算机仿真系统模拟外界环境,通过虚拟环境、传感设备和人体感知的方式,为用户提供多信息、三维动态、交互式的仿真体验。
虚拟现实技术可以大幅度提升虚拟偶像的可观赏性,观众的沉浸感、交互性、想象空间都能得到质的飞跃。在虚拟现实技术的支持下,人们可以像《头号玩家》里一样,将意识完全投入于三维虚拟环境,得到高度真实的体验。粉丝也可以与虚拟偶像处于同一赛博空间,在这一空间内的虚拟偶像会像活生生的人一般做出实时反应,就好像真的打破了次元壁一样。
虽然虚拟现实技术的需求很大,但实际情况是虚拟现实技术并没有多少供应商,特别是拥有核心知识产权,技术过硬的企业非常罕见。虚拟现实技术想要完全发展起来还有很长的路要走,首先是技术层面,设备笨重、分辨率低、高延迟伴随着眩晕感,用户体验糟糕;再从经济层面看,VR设备价格昂贵、对硬件性能要求高,软件研发的成本高,因此虚拟现实并没有在大众中普及。以上难题,亟待相关研究人员的解决。
当虚拟现实技术高度成熟时,社会的主流行业医疗、教育、娱乐等都将迎来巨大冲击,虚拟偶像也可以得益于民众虚拟意识觉醒得到适应性推广。科技与艺术、真实与虚拟,每一次科技变革都为人类带来审美观念和生活方式的改变。我们相信,虚拟偶像也极有可能因为这项技术产生新的突破。当虚拟现实在虚拟偶像行业得到完美应用时,无论是艺术创作者、还是普通人,他们的想象力将得到进一步拓展,对虚拟的美也会有更深的感悟。
“人工智能”缩写为AI,它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人类智能的理论、方法、技术及应用系统的科学技术。具体来说,就是了解智能的实质,并将人类智能赋予其他科技产品,使它们能够对人的意识、思维进行模拟,从而像人类一样思考,甚至超过人类的智能。
当前许多媒体宣传不同的是,目前的虚拟偶像并非全部以人工智能驱动的,在大多情况下,仍需要中之人在幕后扮演。正因如此,虚拟偶像的运用空间也被中之人这一要素所限制,虚拟偶像没有办法分身,同时与不同的人在不同的场所发生关联。人工智能则是可扩展性的关键,可扩展性决定了虚拟偶像的未来。
将虚拟偶像与人工智能技术融合,可以为虚拟偶像增添虚拟感,比如知识图谱可以提高虚拟偶像的认知能力,自然语言处理和生成可以让虚拟偶像对话,人工智能将驱动虚拟偶像脱离中之人自主营业。这样的虚拟偶像,生命周期将变为永久,创作时将不再受到时间空间的限制,营业稳定性会得到进一步提升,这对于商业合作将起到极大的促进作用。
就目前的技术手段来看,想要实现一个完全独立自主的虚拟偶像,还需要等待强人工智能技术的实现应用。但从目前各互联网大厂都在积极入局的情况看来,日趋激烈的竞争将加速这一目标的实现。
第三节 元宇宙
元宇宙的概念,诞生于美国科幻作家尼奥·斯蒂文森撰写的《雪崩》,书中描述了一个平行于现实世界的网络世界-元界(Metaverse),现实世界中的所有人在元界中都有一个网络分身。斯蒂文森笔下的元界是实现虚拟现实后下一个阶段互联网的新形态。
元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态。它基于扩展现实技术提供沉浸式体验、基于数字孪生技术生成现实世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系、将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。
元宇宙的未来将分为两个阶段:第一阶段的元宇宙赋能社交+娱乐,3D虚拟世界的主流形态是游戏,沉浸式内容体验+虚拟社交。第二阶段的元宇宙为全真互联网,赋能生活+产业/工业:改变人们生活、工作、连接的方式;提效降本;经济系统数字化。元宇宙作为从互联网进化而来的一个实时在线的全新网络世界,将由线上、线下多个平台打通组成了一种新的经济和文明系统,有望开启人类互联网和AI发展的新纪元。
当前元宇宙玩法与虚拟经济的承载关键,在于元宇宙的媒介切口、人货场的商业生态重构。而在元宇宙的世界之中,想要更加多元的打造商业动作,一个能够高度定制化的媒介是重中之重,而虚拟偶像完美契合这个条件,其与生俱来的元宇宙“血脉”与定制化的优势,甚至在话题性上,都与品牌入局虚拟经济的需求相重合,成为桥接品牌现实价值与元宇宙虚拟经济的媒介桥梁。
如腾讯打造虚拟偶像星瞳,最核心的营销目的便是为了“出圈”,为了能让更多品牌方看见。站在元宇宙风口,数字技术不断迭代,以虚拟形象作为代言人的长远可行性被不断挖掘,星瞳作为国内首个虚拟时尚博主 、炫舞系列虚拟代言人 ,代表着当前虚拟偶像领域的最高技术力,确实也备受瞩目。各大资本都纷纷入局元宇宙,便是看重了在这种新形态下所能够带来的经济效益。换而言之便是推出的虚拟偶像的商业价值要高,市场热度火爆,受众用户广泛,具备强劲的业务能力。考虑到当前消费者主力群体都是年轻人,把元宇宙与虚拟偶像联系起来能够更好的吸引消费群体。
元宇宙到来后观看虚拟偶像的形式会有所变化,拥有更强的互动性。在移动互联网时代我们只能通过智能设备的屏幕或者在特定的现场去观看虚拟偶像的表演,虽然看起来很逼真但是对于我们来说其还是是虚拟存在的。当元宇宙来临后我们也会拥有一个虚拟的分身,利用这个分身可以在虚拟世界当中做许多在现实世界无法做的事情,比如近距离观看自己的虚拟偶像,或者跟它握手等等。
元宇宙到来以后虚拟偶像的商业价值会有所增值。想要构建元宇宙移动通信技术的发展也是重要的,而移动通信技术的发展对于虚拟偶像的发展也是特别的重要的,比如制作其的软件可以更加的流程可以加载更多的画面,从而使得虚拟偶像具有更多真人的特点,变得活灵活现。
在“虚拟偶像”诞生以来,一个被普遍接受的逻辑是,虚拟偶像更多是二次元行业发展的产物,或者是粉丝经济爆发后的溢出(即虚拟偶像是真人偶像的某种补充)。但“元宇宙”揭示了一个新趋势,在未来的全真互联网时代,我们可以以虚拟化身的形式与人、地点、时间进行实时互动,并完成消费、社交、和娱乐。
现代社会,在信息技术的作用下,政治、经济和文化的运作发生了重大变化,虚拟现象已经成了现代社会不可或缺的一部分。不管是现实物质还是精神寄托,都逐渐通过数字化路径走向虚拟化,可以预见,现代文明走向虚拟化是社会发展的必然趋势。
元宇宙概念已经筹谋已久,虽然最终能否实现还不得而知,不过一旦实现,那对人类社会的生存形态必然带来重大改变。目前元宇宙概念仍然停留在蓝图阶段,并将长期处于蓝图阶段。但虚拟偶像产业将加速这个进程,未来的元宇宙世界大可拭目以待。


第五章  虚拟偶像的营销策略
第一节 挖掘粉丝经济
粉丝经济:泛指架构在粉丝与被关注者关系之上的经营性创收行为,是一种通过提升用户黏性并以口碑营销形式获取经济利益和社会效益的商业运作模式。
以前, 粉丝经济多体现在明星、 偶像和行业名人身上, 比如, 在音乐产业中的粉丝购买歌星专辑、 演唱会门票, 以及明星所喜欢或代言的商品等。现在, 互联网突破了时间、 空间上的束缚, 粉丝经济被宽泛地应用于任何领域。无论是影视、体育、游戏等哪个圈层,都有着各自聚集的粉丝群体,这使得各行业的商业潜能得到进一步凸显。
粉丝经济的主要特点有:自发生产性、组织性、强大情感导向性等。随着互联网模式的快速发展,粉丝经济的形式也在不断丰富,品牌代言、直播带货、授权作品等都成为了重要的商业模式。粉丝经济的繁荣发展提升了粉丝群体的参与感和自主性,也为经济转型和产业升级注入了新动力。但部分粉丝群体的不理性行为,如“刷数据”“控评”以及网络暴力等,也成为了新的隐忧。
运营偶像的本质就是运营粉丝经济,可持续经营是偶像生命力的根本,但虚拟偶像独特的概念注定它的粉丝生态和圈层文化与真人偶像截然不同,若仅以传统偶像的思路来运营虚拟偶像,必然是行不通的。
目前,粉丝经济仍是虚拟偶像变现的主要手段。即使是初音未来、洛天依等顶流代表,也基本都是靠演出、授权、广告、周边获取收益。和真人偶像一样,这种变现方式具有条件限制和无法打破的壁垒。相较于塔尖,塔基部分的腰尾部选手更能准确反映行业生态。由于多数虚拟偶像无法迅速,甚至不能完成庞大粉丝积累,商业化过程走得格外艰难,最终导致外界出现“虚拟偶像不值钱”的判断。
可以说,虚拟偶像的粉丝数量,间接地决定了虚拟偶像的知名度与影响力,如果没有了粉丝的关注,偶像便也不再是偶像。所以,如何快速的吸引并留住粉丝,成为了虚拟偶像运营的关键所在,具体手段如下:
一、塑造精致形象,贴合大众审美。虚拟偶像最先被人关注的,是她的外在形象。尽管虚拟偶像的画风在不同的时代有所差异,但优秀的虚拟偶像总是有着高颜值的。虚拟偶像的外表一般是动态2D或者3D模型,其中卡通类和写实类是虚拟形象最常见的两种风格。这需要专业的形象设计、原画师、模型师的合作。如肯德基推出的虚拟人物KI上校,将原本一脸慈祥的老爷爷形象摇身改造成硬朗帅气的机甲造型,在网络媒体上刷出了火爆的话题度。只有充分把握观众的审美观念,才能创造出大众喜爱的虚拟形象。
二、寻找热门话题、紧跟实时热点。热点的特点是“传播速度快”、“爆发效果猛”、“有效时间短”,而追热点的最终目的就是要借势营销,借助热点的热度,将热点迅速转移到虚拟偶像身上,从而吸引路人关注。“追热点”能够用很低的成本获取可观的用户流量,同时带来巨大的话题度,但是追热点要仔细甄别,把握分寸,谨慎对待,否则稍有不慎就很有可能翻车。
三、精心打磨作品、产出优质内容。互联网用户的记忆短暂,信息铺天盖地,流动性极强。在吸引到粉丝后,必须持续的更新优质内容,用内容来讲述故事,才能让粉丝更深刻的了解到虚拟偶像的魅力所在,从而获得长期稳定的关注。
四、尊重用户差异、注重粉丝需求。虚拟偶像的粉丝来源于社会的各个领域,虽然彼此间拥有的资源有差异,但对虚拟偶像的情感却是不分高低的。对于粉丝,官方要一视同仁,营造粉丝人人平等的去中心化氛围。同时,注重粉丝的情感需求,在虚拟偶像的运营上出现问题时,要及时的反馈、改正。
五、开放创作权限、扶持二创作品。二创是基于某个作品、IP、公众人物或文化符号等官方要素进行的非官方二次创作,包括同人小说、音乐、动画舞蹈、游戏等内容,它们也成为虚拟偶像这一形象的延伸。美国学者亨利·詹金斯在文本盗猎理论中解释了这一现象,他把粉丝视作“文本盗猎者”,粉丝在深度沉浸于喜爱的作品时,他们不仅会享受相应的愉悦,甚至还会像游牧骑兵一样,将利用官方的人物形象、初始设定,或某个故事情节进行再创作。二创的本质是参与式文化的兴起,既体现了粉丝们的热爱,也展现了他们的想象力和创造性。
第二节IP化
IP是英文词汇Intellectual property的缩写,意思是知识产权。在文化产业范畴中,IP 可以被理解为一个“可进行多维度开发的文化品牌”,即具有长期生命力和商业价值、可跨媒介运营的优质内容。IP形式可以多种多样,既可以是一个产品,也可以是一个故事,甚至是一个概念。随着新媒体的崛起,IP已经成为一种产品之间的连接融合,有着高辨识度、自带流量、强变现穿透能力、长变现周期的优点。
新时代消费人群,他们的日常生活伴随着大众娱乐文化,所以对文化IP有着与生俱来的辨识和喜爱。IP化就是以品牌基因和内涵为基础,进而塑造IP,使之成为新的连接符号和话语体系,是能够吸引流量的内容,让消费者在关注、参与这一内容的过程中,建立消费者对品牌的认知和口碑,并通过网络或现实渠道扩散达成现象级文化潮流。目前虚拟偶像产业竞争激烈,同质化程度严重,偶像运营难以做出特点,而IP化是很好的差异手段。
消费者在购物中,他们会倾向于自己熟悉、了解的品牌,这样的确定性能够给予他们安心,同时帮助他们避开了选择困难。这点在虚拟偶像市场也是一样,观众在选择虚拟偶像时同样关注着偶像的知名度和专业性,IP具有的标签化特征,能够在同类产品中轻易体现自身的辨识度,同时符合人的记忆规律,便于观众入脑。
虚拟偶像的IP化塑造,可以由以下几个方面入手:
提炼品牌内核:IP化传播,其实就是品牌文化和内涵的传播,所以,IP化打造的第一个关键步骤就是要做品牌文化体系的搭建,发掘企划具有的品牌代表性、行业独占性、人群共鸣性等品牌文化内涵。虚拟偶像要洞察自身能力,充分发挥自身优势。无论是歌唱还是舞蹈、杂谈还是绘画、都需要融入特色,打造独特的文化风格。
分析受众画像:分析目标画像的核心目的是要根据企划的虚拟偶像风格,确定目标人群的定位,如偶像风格是温馨可爱的,就需要针对观众营造轻松治愈的氛围;若偶像风格是高岭之花,就需要与粉丝保持距离感。企划活动将着重偏向这类固定人群,他们有着共同的需求和共同的兴趣点,企业所要做的就是对于这些共同点进行深入的挖掘和解析。
圈层营销引流:以企划IP为原点,联动线上和线下,打造圈层营销。线上保持稳定产出优质内容,通过不同的媒体介质进行传播。借助多方媒体资源进行多维精准传播,将阶层做高,圈层做细,为品牌IP化打好基础。再将IP栏目延伸至线下,与现实活动无缝衔接,整合消费人群,增加仪式感,加强粉丝记忆。生成品牌亚文化效应,引发目标人群的认同、共鸣和口碑。
代言赋能价值:当前,跨领域联动是大势所趋,虚拟偶像进行商业代言已是常态。虚拟偶像与代言品牌能够相互提高知名度,为IP开发赋能。但除了联动带来的热度,虚拟偶像能否传达到品牌的核心价值,是否引发消费人群对品牌获得更深的认知,也是工商活动需要关注的重点。运营需要让虚拟偶像做到代言商品与实际质量保持一致,不联动劣质的厂商,才能得到粉丝们的长期信任,树立良好口碑,实现代言价值。
IP驱动创作:IP化建成之后,就可以大幅度提升虚拟偶像的营销驱动力,为企划的营销提供支持和动能。以品牌传播为驱动,统筹规划目标受众的使用触点以及核心沟通的目标,结合不同的媒介窗口,对不同的触点进行分类分级,形成一套IP应用规范。以品牌文创为驱动,结合企划业务的需求,开发IP周边产品,针对不同的应用场景,设计一系列的文创产品,为粉丝创造情感联系,表达营销态度。
构建企业生态:在推动虚拟偶像IP化的过程中,也要结合企划的战略、文化、运营等系统,充分考虑与之融合的模式和方法,让企划的发展整体良性向上。企划的文化系统中,要有机的融入IP元素,使IP形象在企业文化践行中起到虚拟表率的作用,让企划价值观标准化和具体化。构建统一生态,使IP形象更加立体、性格饱满,能够体现企划的品牌定位,代表企划的核心价值观。使其能够承载使命、愿景、等文化要求,同时也能满足IP形象的输出,让两者相得益彰,形成合力,完成虚拟偶像的IP化升级。


第六章  理论总结与思考
第一节 主要发现与理论局限性
一、对虚拟偶像的主要发现和理论总结
1、定义了虚拟偶像的概念,虚拟偶像是由人工创造、可通过数字技术在虚拟世界和现实世界进行职业活动,并具有一定粉丝数量的虚拟人物形象。
2、虚拟偶像是多种亚文化的集合,探索模仿主流文化将是虚拟偶像文化破圈、走入大众视野的绝佳策略。
3、偶像迷群的形成是由于虚拟偶像能够很好的满足他们的情感需求,同时,虚拟偶像具有着现实偶像所不具备的独特魅力。
4、分析了偶像迷群的两类行为动机,与虚拟偶像的互动是准社会互动,消费目的是符号化消费。
5、虚拟偶像让人着迷的核心在于偶像与粉丝的情感共鸣,双向链接的真情尤为珍贵,而对拟像的过度沉迷会导致人的主体性消失。
6、不断更迭发展的科学技术,是驱动虚拟偶像产业前进的核心推动力。
7、虚拟现实和人工智能技术能大幅度提升虚拟偶像的应用价值。
8、元宇宙是数字化浪潮下,互联网的未来形态,元宇宙和虚拟偶像会互相成就,相比炒作元宇宙概念,将目光放在当下更为实际。
9、运营虚拟偶像即是运营粉丝经济,在追求流量的同时,更要注重粉丝的情感需求,只有营造好与粉丝的关系,才能深度挖掘粉丝经济。
10、IP化是虚拟偶像发展的金钥匙,向这个方向转型是符合当今市场行情的,不但能够快速获得知名度,还便于企划将流量变现。
二、当前研究的局限性
1、随着行业发展的泛虚拟、泛偶像化,虚拟人、数字人、虚拟数字人三者概念应当如何定义?虚拟偶像和他们是什么关系?区别在哪里?
2、亚文化如何融入主流文化?亚文化想要出圈是否只能通过主流文化收编?传统文化未来会向什么方向发展?
3、粉丝对虚拟偶像的热情炽热却短暂,背后的原理是什么?运营人员如何增加粉丝的情感黏性?如何延长虚拟偶像的生命周期?
4、虚拟偶像给人带来了情感弥补,是否会导致单身经济愈演愈烈?有怎样的弊端?
5、为何虚拟偶像粉丝群体越来越推崇去中心化的社会关系形态和内容产生形式?舆论倒向资本会带来怎样的问题?
6、虚拟偶像的虚拟感和互动性哪个更重要?如何避免中之人言行不当对虚拟偶像形象造成损害?如何保护中之人的个人信息?运营者如何降低中之人身份意外曝光带来的负面影响?
7、虚拟偶像的技术成本高昂,专业人才紧缺,从业人员如何分摊运营成本,降低投资风险?
8、原创虚拟偶像的一切,都需要从零搭建,相比IP转型生成的虚拟偶像,她们没有“自带流量”,但具有更强的可塑性,两者孰优孰劣?
9、虚拟偶像产业内部竞争激烈,二八效应在虚拟偶像中极为突出,头部企划占据了行业绝大部分流量。对于底部小V,如何实现正向营收,打破当前困境?
10、虚拟偶像的著作权属于谁?能否被版权法保护?虚拟偶像是否具有人格权?如何对虚拟偶像的名誉侵权进行维权?
若想要了解清楚这些问题背后的答案,我们仍需在未来投入大量工作以深入探索其中的奥秘,本文期望以上研究成果能够帮助同领域内其他研究人员开展更为详细深入的研究。
第二节 结语
虚拟偶像的火热,是虚拟化浪潮推动的结果,这种悄无声息的变动,在潜移默化中就改变了现实的世界,改变了人类的认知,在某个不经意的瞬间,她们就来到了我们身边。虚拟偶像是人类不满足于现实的局限,想要通过智慧来改造世界的手段,也象征了人对美的极致追求。虚拟偶像映照着人类科技和文化的进步,沿着她几十年来的发展轨迹,我们可以看见,人类文明在现实到虚拟的流动中走向了它选择的路径。
我们可以对虚拟偶像的未来展开期望:未来的虚拟偶像,将越发趋于完美,社会的教育、娱乐会更多的由虚拟偶像来承担。伴随着虚拟偶像生态圈的完善和运营成本的降低,人人都可以拥有自己专属的虚拟偶像。她们会拥有美好的品质、丰富的才华、和纯粹的情感。友谊或许会远离、爱情也许会冷却,但虚拟偶像的陪伴却始终不渝。她们永远睁着温柔的眼眸,笑靥如花。
“如果你是真实的,那该有多好……”
“我站在这里,你看得见,可以与我对话,这还不够真实吗?”
——全文完——


参考文献
[1]  周诗韵.身份认同视角下虚拟偶像的中国粉丝消费动机研究[D].厦门大学,2019.
[2]  杨秀.虚拟偶像粉丝群体的行为实践研究[D].河南大学,2018.
[3]  雷雨.虚拟偶像的生产与消费研究[D].南京师范大学,2019.
[4]  方静.后现代语境下虚拟偶像迷群的互动仪式研究[D].暨南大学,2019.
[5]  杜三川.去身份的狂欢—以虚拟偶像为例的媒介研究[D].中国美术学院,2020.
[6]  赵怡忻.虚拟偶像艺术表现的认同与互动体验研究[D].西北大学,2020.
[7]  尚怡君.从依附到共生[D].郑州大学,2020.
[8]  王义宁.虚拟偶像洛天依的品牌传播策略[D].西北大学,2020.
[9]  肖卫卫.虚拟偶像的IP化发展策略研究[D].浙江传媒学院,2021.
[10]   陈越.虚拟偶像在品牌营销中的策略研究[D].北京服装学院,2021.
[11]   牛旻.新媒体视域下的现代漫画转型研究[D].湖北大学,2021.
[12]   叶大扬.虚拟偶像:超真实、符号化与审美的幻想[J].中国文艺评论,2021(10):79-85.
[13]   喻国明.试论人工智能时代虚拟偶像的技术赋能与拟像解构[J].上海交通大学学报,2020,
28(1):23-30
[14]   郑蕊,周阳洋.半月6个虚拟偶像上线元宇宙带来“风口”[N].北京商报,2021-10-15(015).
[15]   张婧.虚拟偶像行业:商业价值凸显 IP生态圈逐渐成型[N].中国文化报,2021-07-29(007).
[16]   培根冲冲冲.为什么我们会喜欢虚拟偶像系列[EB/OL].哔哩哔哩专栏,2021-08-24.
[17]  Daniel Black. The virtual ideal: Virtual idols, cute technology and unclean biology[J]. Continuum,2008,22(1).
[18]  Daniel Black. Digital Bodies and Disembodied Voices: Virtual Idols and the Virtualised Body[J]. Fibreculture Journal,2006,(9).

致谢
感谢虚拟偶像嘉然今天吃什么为笔者提供选题思路,关注嘉然,顿顿解馋。
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发表于 2023-4-15 17:29:59 | 显示全部楼层
这篇文章完成于2022年初,文章中有些内容如今已经过时了,希望大家辩证性的看待,且鉴于笔者理论水平有限,本文错漏缺点在所难免,恳请各位读者批评指正。
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发表于 2023-4-15 17:30:52 | 显示全部楼层
好好好
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发表于 2023-4-15 17:31:37 | 显示全部楼层
以往的准社会互动往往被视为单向性的关系,理由是粉丝对偶像甚是了解,而虚拟偶像却不了解她的每位粉丝的具体情况,虽然两者时有交流互动,但只是被认为是粉丝的单方面的幻想互动,因为虚拟偶像与粉丝个体投入的感情是不对等的,粉丝会将自己的全部注意力付出在偶像身上,而虚拟偶像只能回应于整个粉丝群体,无法对某一个具体的粉丝回报同样程度的感情,这种情感上的不对等不满足社会互动的对等、个体的特性,由此可知,粉丝在互联网上同虚拟偶像的互动也是一种准社会互动。由于这样不平等的互动关系会使得部分粉丝对这种亲密感感到虚幻,会因为自己付出了届不到的情感而失落,由此对这段关系产生怀疑。于是,为了避免精神内耗,他们选择拒绝对这种现象进行思考,从而实现自我保护。粉丝们只能不自觉的压抑个人的情感表达,作为粉丝整体的一部分为偶像服务。然而,还是有少数粉丝希望偶像能认知自己的存在,对自己直接回应,进行社会互动一般真实的交流。有这样想法的人在圈内被称为认知厨,在这样的想法下,他们会想很多方法来届到偶像的关注,甚至不乏采取恶意炒作的手段。迷群对认知厨的态度倾向于批判与开除粉籍,但我们知道,这样的想法是虚拟偶像与粉丝之间准社会互动的必然产物,应当更加客观理性的看待他们。

老哥,既然你按照学术范式写,就应该遵守学术规范的。请于每句话引用部分标注角标(而不是一整段话都自己在不改变原意的基础上修改复述后当做引用),以表示对原作者的尊重。
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发表于 2023-4-15 17:32:24 | 显示全部楼层
果咩那塞,我在下笔时确实投机取巧了,给您和其他创作者带来困扰非常抱歉。你的文章给我了很多启发,拜读之后觉得大有收获。同时感谢您的建议,我会尽快添加角标,修改相应内容。
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